Metode & Algoritma | List Tutorials | Source Code | About | Sitemap
Konsultan Tesis
Bimbingan dan Konsultasi Tesis Informatika bersama team Project Graduate Indonesia. Konsultasi hanya untuk yang sudah me-Like FB kami (Silahkan LIKE tombol ini jika belum).
. Scroll kebawah untuk memasukan kode AntiSpam Protection. Hasil konsultasi akan kami kirimkan ke email Anda.

Algoritma Minimax Untuk Kecerdasan Buatan Dalam Permainan : Contoh Program + Source Code




.


Metode dan Algoritma | Algoritma Minimax Untuk Kecerdasan Buatan Dalam Permainan : Contoh Program + Source Code . Anda bisa melakukan konsultasi tentang Algoritma Minimax Untuk Kecerdasan Buatan Dalam Permainan : Contoh Program + Source Code melalui form di samping kanan !!!

 skateline


artificialintelligence


Tutorial ini akan memberikan penjelasan dan contoh kode bagaimana menerapkan Algoritma Minimax untuk membuat kecerdasan buatan / Artificial Intelligence bagi sebuah permainan / games komputer.  Sebelum kita mulai saya sarankan pembaca mengambil melihat pada artikel wiki Minimax untuk memahami beberapa konsep yang terlibat dengan algoritma yang saya akan berbicara tentang. Tidak masalah jika Anda tidak mengerti banyak pada artikel yang belum (saya tidak sampai saya bekerja pada ini).  Juga saya sarankan Anda mendapatkan beberapa pengalaman pemrograman dan debugging rekursi sebelum Anda mencoba untuk menerapkan Minimax ke dalam permainan pilihan Anda.



Tingkat kesulitan: Sulit untuk belajar pada awalnya, tapi mudah untuk melakukan sekali dipahami. Contohnya adalah dilakukan di csharp, itu adalah bahasa yang hanya cocok aku punya compiler untuk mana saya menulis ini.  Jika Anda tahu JAWA kode ini accentually yang lain sama persis daripada menulis ke konsol.


Apa itu Minimax?


Minimax merupakan algoritma komputer yang terlihat pada semua hasil yang mungkin dari sebuah situasi dan memutuskan yang merupakan keputusan terbaik untuk mengambil. Hal ini membuatnya sempurna untuk game komputer berbasis giliran. Ia bekerja pada prinsip ‘Memaksimalkan’ kemungkinan diri nya (AI) menang sementara pada ‘Meminimalkan’ waktu yang sama kemungkinan pemain lain menang. Konsep ini sebenarnya sangat mudah dipahami.


Permainan yang akan menggunakan Minimax


Dalam tutorial ini saya akan merancang Minimax untuk sebuah ‘permainan mengambil tongkat’. Aturan permainan ini sederhana yang membuatnya mudah untuk menjelaskan dan adalah sebagai berikut.



  • The ‘mengambil permainan sakit’ adalah permainan yang dimainkan oleh dua pemain.

  • Permainan dimulai dengan beberapa tongkat (III akan menggunakan 10 dalam contoh ini).

  • Pemain bergiliran baik mengambil 1,2 atau 3 batang.

  • Pemain untuk mengambil kehilangan tongkat terakhir.


Pohon permainan


Diagram Pohon Permainan yang semua permainan mungkin keluar berasal dari permainan dapat dilihat pada gambar di bawah. Untuk memudahkan pemahaman saya telah menunjukkan pohon seperti jika permainan itu dari enam seterusnya tongkat. Yaitu, satu pemain mengambil 1 tongkat dan dua pemain membutuhkan 3 batang 10 – (1 +3) = 6, kemudian langkah berikutnya adalah salah satu pemain dalam permainan pohon.  Sekarang ingat jika ada 1 tongkat kiri dan Anda gilirannya, Anda harus memilih bahwa sampai tongkat yang berarti Anda longgar. Catatan: Seorang pemain tidak bisa membuat kehilangan bergerak pada tujuan dan ini tidak ditampilkan.


MinimaxGameTree


Bagaimana menafsirkan diagram ‘Game pohon’


Setiap pemain mengambil giliran untuk membuat bergerak. Pemain bergiliran alternatif. Hal ini ditunjukkan di sebelah kanan (P1 / P2). Permainan berakhir setelah tidak ada tongkat kiri. Jika Anda menjumlahkan semua ‘Daun’ cabang permainan itu akan menambahkan hingga menjadi 6. Cabang adalah sebuah cara yang mungkin bisa bermain game.Dalam diagram dari 6 batang dan seterusnya meninggalkan permainan dapat berakhir dalam 10 cara yang berbeda. Oleh karena itu ada 10 cabang. Cabang dimana menang biru dilingkari warna biru dan cabang dimana merah menang dalam warna merah. Daun ditampilkan di Orange, Ungu dan Hijau. Mereka mewakili berapa banyak batang akan dijemput jika cabang atau garpu dari permainan ini adalah diambil.  Membiasakan diri dengan pohon permainan. Saya akan merujuk pada tutorial memikirkannya.


Apa pohon pertandingan menunjukkan kami.


Pohon permainan dapat digunakan untuk menemukan langkah terbaik mungkin. Sebagai contoh, dalam diagram ketika ada 6 tongkat kiri dan gilirannya pemain salah satu perusahaan itu akan lebih baik bagi pemain untuk mengambil 1 batang ini adalah karena hasil dalam kesempatan lebih mungkin untuk menang kemudian mengambil 2 atau 3 batang. Mengambil 1 hasil menempel di kesempatan 3-1 (66,67%) menang mana sebagai hasil 2 atau 3 batang dalam 1 ke 1 dan kesempatan 2 sampai 2 (50%).


Menulis kode


Jadi sekarang bagaimana kita menulis kode untuk mencari melalui pohon permainan untuk menemukan langkah terbaik pada setiap menyerah dalam permainan?


Sebuah versi pemain 2


Pertama, Anda perlu menyiapkan aturan permainan saya sarankan Anda menulis permainan jika Anda sedang menulis 2 versi pemain manusia pertama.


[sourcecode language="csharp"]


/ / Number of sticks began

private static int NoSticks = 10;

/ / Max number of players can take a stick at a time

private const int MAXPICKUP = 3;


/ / Save the amount determined by the players for pickup

private static int PickUpAmount = 0;


/ / Save where the player’s turn

private static bool player1 = true;


[/sourcecode]


Kami mengatur nilai-nilai untuk menahan berapa banyak tongkat yang tersisa, kita mendefinisikan mengambil jumlah maksimum dan nilai untuk menahan pemain yang mendapat giliran (yang akan bertindak sebagai saklar antara pemain)


[sourcecode language="csharp"]


static void Main (string [] args)

{

/ / Let the game run while there is at least one rod for pickup

while (NoSticks> = 1)

{

/ * Prompt One of the players how much they want to take the rod

* When its their turn. And asked for two players when they are .* /

if (player1)

{

Console.Write ("How many sticks you want to take player1 icon confused ");

}

other

{

Console.Write ("How many sticks you want to take player2 icon confused ");

}


/ / Read in the number of canes to take is determined by the player

try {

PickUpAmount = Int32.Parse (Console.ReadLine ());

} Catch (System.FormatException ex) {

PickUpAmount = 0;

}


/ / Only make moves when taking the number of valid

if (PickUpAmount <4 & & PickUpAmount> 0)

{

NoSticks = NoSticks – PickUpAmount;

Console.WriteLine ("Number of sticks left" + NoSticks);

player1 = player1;!

Else {}

Console.Write ("You can only choose between 1.2 or 3 sticks");

}

}


/ * If there is no stick left, the game ends.

* Which ever raised his last loss * /

showWinner ();

}


[/sourcecode]


Selanjutnya kita menulis kode untuk menjalankan permainan sampai permainan berakhir.


[sourcecode language="csharp"]


showWinner private static void ()

{

if (player1)

{

Console.WriteLine ("Player 1 wins");

}

other

{

Console.WriteLine ("Player 2 wins");

}

}


[/sourcecode]


Tampilkan mana pemain telah memenangkan permainan.


Ringkasan


Jika Anda ingin melihat bagaimana pemain game versi 2 berjalan men-download kode sumber dan komentar pada baris yang telah ‘showPlayerBestMove ();’ dalam berkas MainClass.cs


Versi AI


Kode berikut akan pergi dalam kelas statis disebut ‘AI’


[sourcecode language="csharp"]


public static int three = 0, two = 0, a = 0;


[/sourcecode]


Dalam kelas AI kita perlu mengatur variabel untuk memegang betapa pentingnya AI mengambil tongkat jumlah yang sesuai.

Karena dalam permainan ‘mengambil tongkat’ Anda dapat mengambil satu, dua atau tiga batang kita memiliki nilai-nilai yang mewakili pilihan-pilihan.


Untuk game lain: Ini akan menjadi daftar setiap gerakan posible dalam permainan pada satu waktu.

seperti yang Anda bisa bayangkan beberapa permainan memiliki ribuan pilihan pemain dapat membuat

dan daftar ini bisa sangat besar dan kemungkinan akan menjadi array pilihan.


[sourcecode language="csharp"]


public static void runMinimax (sticksLeft int, bool playerAI, noSticksToPickUp int, int ref rootPickup)

{

maxPickup int = 3;

/ / Make the move

-= SticksLeft noSticksToPickUp;


/ / If the pickup is made after the game ends (no sticks left) rotary switch

/ / Go to the other players.

if (sticksLeft == 0)

{

! playerAI = playerAI;

}


/ / Test to see if it’s a step lossing

if (sticksLeft <= 1)

{

/ / ‘Max’ has been lost – Min has won (BAD)

if (playerAI)

{

if (rootPickup == 1) a -;

if (rootPickup == 2) two -;

if (rootPickup == 3) three -;

}

/ / ‘Min’ has been lost – Max has won the (GOOD)

other

{

if (rootPickup == 1) a + +;

if (rootPickup == 2) two + +;

if (rootPickup == 3) three + +;

}

back;

}


/ / Start move logic using the rules of the game


/ / If there are less than the maximum left stick then take the number which is then assigned

/ / Number of maximim pickup with the left stick.

if (sticksLeft <maxPickup)

{

maxPickup = sticksLeft;

}


/ / Start the recursion which runs through all posible moves at current levels


for (int i = 1; i <= maxPickup; i + +)

{

runMinimax (sticksLeft, playerAI, i, ref rootPickup!);

}

back;

}


[/sourcecode]


unMinimax pada dasarnya adalah metode rekursif yang menjalankan logika Minimax untuk mengetahui berapa banyak tongkat untuk menjemput di titik saat ini dalam permainan. Jumlah dihitung adalah pilihan terbaik utama untuk menjemput.


Untuk game lain: Menjalankan logika Minimax untuk mengetahui langkah terbaik pada titik saat ini dalam permainan. Langkah dihitung adalah langkah terbaik utama.



Parameter – sticksLeft


Jumlah tongkat kiri tersedia untuk menjemput. Ini adalah ‘keadaan saat ini dari permainan’. Dalam permainan lain seperti catur ini akan menjadi negara papan saat ini. Yaitu, apa pices berada pada papan dan posisi mereka.



Parameter – playerAI


Gelar pemain yang mendapat giliran. Jika giliran AI (playerAI benar),

kita memaksimalkan peluang menang AI. Jika pergantian pemain, kami

adalah meminimalkan kemungkinan pemain menang.



Parameter – noSticksToPickUp


Jumlah tongkat untuk mengambil dari permainan saat ini.



Parameter – rootPickup


Ini memegang nilai bahwa kita kenaikan (yang ‘root jumlah penarik’ / hasil ‘permainan bergerak’ dalam kemenangan untuk AI ketika permainan berakhir di cabang permainan saat ini) atau decrement (hasilnya adalah kebalikan dari kenaikan). Anggap saja sebagai langkah origonal dibuat oleh AI yang memulai rekursi Minimax. Ini adalah nilai dilewatkan ke metode algorithum minimax di bagian bawah tumpukan panggilan.

Jika kita ingin menguji seberapa baik mengambil 3 batang pada titik saat ini dalam permainan, kami lulus 3.

Jika kita ingin menguji seberapa baik bergerak raja dari A3 ke A4 adalah kita melewati logika ini.


[sourcecode language="csharp"]


public static int getNoSticksToPickUp ()

{

/ / Find highest value logic

if (one> two & & a> three)

{

return 1;

}


if (two> one & & two-> three)

{

return 2;

}

if (three> two & & three-> one)

{

return 3;

}

return 0;

}


[/sourcecode]


Untuk menyelesaikan kelas AI kita perlu sebuah metode untuk menemukan dan mengembalikan langkah terbaik.


Permainan lainnya: ini mungkin sebuah loop yang loop melalui semua bergerak posible dan kembali

bergerak tertinggi.

Ini adalah mengembalikan maksimum (terbaik) bergerak.


Menerapkan AI ke asli permainan kami 2 pemain.


Akhirnya kita perlu mengambil kode AI dan kita menerapkannya permainan 2 pemain origonal. Kami melakukan ini dengan menambahkan logika untuk memulai algorithum yang


[sourcecode language="csharp"]


swasta showPlayerBestMove static void ()

{

int maxPickup = MAXPICKUP;


/ / Jika ada tongkat kiri maka kurang maksimal mengambil jumlah yang kemudian ditetapkan


/ / Jumlah maximim pickup dengan jumlah tongkat kiri.


jika (NoSticks <maxPickup)


{


maxPickup = NoSticks;


}


/ / Mulai rekursi yang berjalan melalui semua posible bergerak di tingkat akar


for (int i = 1; i <= maxPickup; i + +)


{

AI.runMinimax (NoSticks, player1, i, ref i);


}


/ / Dapatkan jumlah tongkat untuk mengambil sebagai dihitung dari AI


Console.WriteLine ("Anda harus Pickup" + AI.getNoSticksToPickUp () +

"Tongkat");


/ / Mengatur ulang semua bergerak. Semua bergerak sekarang akan sama pentingnya

/ / Sampai AI dijalankan lagi

AI.resetCount ();

}


}


[/sourcecode]


Dan akhirnya menambahkan baris untuk menjalankan itu semua. Ganti pemain Anda 2 logika dengan panggilan untuk memulai AI


[sourcecode language="csharp"]


/ / Panggil AI logika

showPlayerBestMove ();


[/sourcecode]


Ringkasan


Secara ringkas saya ingin berbagi beberapa hal yang telah saya pelajari saat melakukan Minimax.


- Anda masih perlu menambahkan logika game spesifik Anda. Code diatas akan sama untuk setiap pertandingan meskipun Anda masih perlu untuk menambahkan permainan Anda sendiri logika tertentu untuk hal-hal seperti membuat bergerak.

-Jangan mencoba untuk membuat kode Anda sempurna pertama kali sekitar. Tulis logika untuk dimengerti Anda dapat memperbaiki hal-hal yang terakhir (bagian 2).

Its-ide yang sangat baik untuk mengetahui bagaimana tumpukan / stack bekerja dan bagaimana dengan referensi dan dengan parameter nilai bekerja jika Anda tidak tahu dua hal ini baik Anda tidak akan pernah mendapatkan di mana saja.

-Tahu bagaimana untuk debug kode Anda dan cara mengatur break point di mana kondisi-kondisi tertentu bertemu. Tahu bagaimana masuk ke dan atas metode. Pastikan Anda menonton panggilan stack saat debugging. Debugging rekursi selalu intens.


Source code Lengkap :


AI.CS


[sourcecode language="csharp"]


using System;


namespace AI

{

/// <summary>

/// Author: Jason Whatson

/// Date: June 10th 2007

/// Summary description for AI.

/// </summary>

public class AI

{

//Holds the values of how important the AI picks this many sticks.

//For other games: This would be a list of every posible move in the game at any one time.

//as you could imagine some games have thousands of choices a player can make

//and this list can be quite large.

public static int three = 0,two = 0,one = 0;


/// <summary>

/// Resets all the ‘importance count’ values back to 0.

/// </summary>

public static void resetCount()

{

three = 0;two = 0;one = 0;

}


/// <summary>

/// Runs the Minimax logic to find out how many sticks to pick up at the current point in

/// the game. The amount calculated is the ultimate best choice to pick up.

///

/// For other games: Runs the Minimax logic to find out the best move at the current point in

/// the game. The move calculated is the ultimate best move.

/// </summary>

/// <param name="sticksLeft">

/// The number of sticks left avaliable to pick up. It is

/// ‘the current state of the game’. In other games such as chess this would be the

/// current board state. Ie, what pices are on the board and their positions.

/// </param>

/// <param name="playerAI">

/// Holds which players turn it is. If it is the AI’s turn (playerAI is true),

/// we are maximizing the chances of the AI winning. If it is the players turn, we

/// are minimizing the chances of the player winning.

/// </param>

/// <param name="noSticksToPickUp">

/// The number of sticks to pick up from the current game.

/// </param>

/// <param name="rootPickup">

/// This holds the value that we increment (the ‘root pickup amount’/'game move’

/// results in a win for the AI when the game is over on the current game branch)

/// or decrement (result is oposite of increment).

///

/// Think of it as the origonal move made by the AI that started the Minimax recursion.

/// It is the value passed to the minimax algorithum method on the bottom of the call stack.

///

/// If we want to test how good picking up 3 sticks at the current point in the game, we pass it 3.

/// If we want to test how good moving king from A3 to A4 is we pass this logic.

/// </param>

/// <returns></returns>

public static void runMinimax(int sticksLeft,bool playerAI,int noSticksToPickUp,ref int rootPickup)

{


int maxPickup = 3;


//Make the move

sticksLeft -= noSticksToPickUp;


//If after the pickup is made the game is over (no sticks are left) switch the turn

//to the other player.

if(sticksLeft == 0)

{

playerAI = !playerAI;

}


//Test to see if it was a lossing move

if(sticksLeft <= 1)

{

//’Max’ has lost – Min has won (BAD)

if (playerAI)

{

if(rootPickup == 1) one–;

if(rootPickup == 2) two–;

if(rootPickup == 3) three–;

}

//’Min’ has lost – Max has won (GOOD)

else

{

if(rootPickup == 1) one++;

if(rootPickup == 2) two++;

if(rootPickup == 3) three++;

}


return;

}


//Next we need to actually make the move; this will be the current move in the

//moves list we are up to. Remember we are essentially looping through every posible move

//in the game.

//We now need to provide logic to actually make the move.


/*———————————-

* Start move logic using game rules

*———————————*/


//If there is less sticks left then the maximum pick up amount then set

//the maximim pickup amount to the number of sticks left.

if (sticksLeft < maxPickup)

{

maxPickup = sticksLeft;

}


//Start the recursion which runs through all the posible moves at this current level

for (int i = 1;i <= maxPickup;i++)

{

runMinimax(sticksLeft,!playerAI,i,ref rootPickup);

}


return;


}


/// <summary>

/// Find and return the most important stick to pickup.

/// It is returning the best amount of sticks to pick up.

///

/// Other games: This may be a loop that loops all posible moves and returns

/// the highest move.

/// It is returning the maximum best move.

/// </summary>

/// <returns>

/// The best number of sticks to pickup.

/// 0 if it dosnt matter which stick is picked up.

/// </returns>

public static int getNoSticksToPickUp()

{

//Find highest value logic

if(one > two && one > three)

{

return 1;

}


if(two > one && two > three)

{

return 2;

}


if(three > two && three > one)

{

return 3;

}


return 0;

}

}

}


[/sourcecode]


MainClass.CS


[sourcecode language="csharp"]


using System;


namespace AI

{

/// <summary>

/// Author: Jason Whatson

/// Date: June 10th 2007

/// Main

/// </summary>

class MainClass

{

//The number of starting sticks

private static int NoSticks = 10;


//Max number of sticks a player can pick up at a time

private const int MAXPICKUP = 3;


//Holds the amount specified by the player to pickup

private static int PickUpAmount = 0;


//Holds which players turn it is

private static bool player1 = true;


[STAThread]

static void Main(string[] args)

{

//Let the game run while there is atleast one stick to pickup

while(NoSticks >= 1)

{

/*Prompt player one how many sticks they would like to pick up

*when its their turn. And prompt player two when its theirs.*/

if (player1)

{

Console.Write("How many sticks would you like to pick up player1? :");

}

else

{

//call AI logic

showPlayerBestMove();

Console.Write("How many sticks would you like to pick up player2? :");

}


//Read in the amount of sticks to pick up specified by the player

try{

PickUpAmount = Int32.Parse(Console.ReadLine());

} catch (System.FormatException ex) {

PickUpAmount = 0;

}


//Only make a the move if the pick up amount is valid

if (PickUpAmount < 4 && PickUpAmount > 0)

{

NoSticks = NoSticks – PickUpAmount;

Console.WriteLine("Number of sticks left " + NoSticks);

player1 = !player1;

}else{

Console.WriteLine("You can only pick up between 1,2 or 3 sticks");

}

}


/*When there are no sticks left, the game is over.

*who ever picks up the last stick looses*/

showWinner();

Console.ReadLine();


}


/// <summary>

/// Shows which player has won the game.

/// </summary>

private static void showWinner()

{

if(player1)

{

Console.WriteLine("Player 1 wins");

}

else

{

Console.WriteLine("Player 2 wins");

}

}


/// <summary>

/// Shows which player has won the game.

/// </summary>

private static void showPlayerBestMove()

{


int maxPickup = MAXPICKUP;


//If there is less sticks left then the maximum pick up amount then set

//the maximim pickup amount to the number of sticks left.

if (NoSticks < maxPickup)

{

maxPickup = NoSticks;

}


//Start the recursion which runs through all the posible moves at the root level

for (int i = 1;i <= maxPickup;i++)

{

AI.runMinimax(NoSticks,player1,i,ref i);


}


//Get the number of sticks to pick up as calculated from the AI

Console.WriteLine("You should pickup " + AI.getNoSticksToPickUp() +

" sticks");

//Resets all the moves. All moves will now be equally important

//until AI is run again

AI.resetCount();

}

}

}


[/sourcecode]


skateline


CONTOH SOURCE CODE


Kode ini dapat digunakan / ditambahkan dalam aplikasi apapun dengan hanya menambahkan kelas yang ada ke dalam kode sumber Anda. Proses lainnya telah diimplementasikan dalam format yang mudah untuk dimengerti dan tepat sesuai dengan fleksibilitas program yang anda butuhkan.


Download  Contoh Program + Source Code Artikel di Atas


download 128x128


Click here


skateline


Artikel lainnya  :


+ Source Code ASP.NET  + Source Code Action Script + Source Code AJAX + Source Code ASP.NET + Source Code C++ + Source Code C-Sharp + Source Code Delphi + Source Code Java + Source Code JavaScript + Source Code Linux + Source code MATLAB + Source Code OpenCV  + Source Code PHP + Source Code Python + Source Code Ruby + Source Code Silverlight + Source Code VB.6.0  + Source Code VB.Net - Adaptive Resonance Theory (ART) - Algoritma & Pemrograman - Algoritma Backpropagation - Algoritma Blowfish - Algoritma Bubble Sort - Algoritma Cipher - Algoritma Clustering Gaussians - Algoritma CRC - Algoritma Dijkstra - Algoritma Eigenface - Algoritma FP-Growth - Algoritma Fuzzy C-Means - Algoritma Genetika - Algoritma Huffman - Algoritma Komputer Quantum - Algoritma LOKI - Algoritma MD5 - Algoritma Persamaan Diophantine - Algoritma Rijndael - Algoritma RSA - Algoritma Semut - Algoritma Tabu Search - Algoritma Zhang Suen - Alpha-Beta Pruning - Analisis Kriteria Majemuk - Analytical Hierarchy Sistem  (AHP) - Ant Colony System - Case Based Reasoning (CBR) - Chaotic Encryption Algorithm - Data Encryption Standard (DES) - Discrete Wavelet Transform - Elliptic Curve Digital Signature Algorithm (ECDSA) - Haar Wavelet  Hidden Markov Model (HMM) - JST Hopfield - Least Significant Bit (LSB) - Mesin Boltzmann - Metode Analisis Heuristik - Metode Analisis Regresi - Metode Burrows-Wheeler Transform - Metode Forward Chaining - Metode Gost - Metode Huffman Statis - Metode Hybrid - Metode Insertion Heuristic - Metode Maksimum Likelihood - Metode Newton-Raphson - Metode Otsu - Metode Penyetaraan Histogram - Metode Quine-McCluskey - Metode Spread Spectrum - Metode Viola Jones - Neuro Fuzzi - Optical Character Recognition (OCR) - Pencarian Jalur Terpendek - Propagasi Balik - Secure Hash Algorithm (SHA) - Self Organizing Map (SOM) - Tabu Search - Teorema Bayes - Transformasi Wavelet Kontinyu ~ Artificial Intelligence ~ Biometrik ~ Blind Signature ~ Data Mining ~ Decission Support Sistem ~ Digital Signal Processing (DSP) ~ Digital Signature ~ Enkripsi & Dekripsi ~ Face Recognition ~ Histogram ~ Image & Data Prossesing ~ Jaringan MANET ~ Jaringan Neural Quantum ~ Jaringan Syaraf Tiruan ~ Judul Skripsi Tesis Informatika ~ Kecerdasan Buatan ~ Kriptografi ~ Model Pemrograman Linear (MPL) ~ Multiple Trip Vehicle Routing Problem (MTVRP) ~ Neural Network ~ Pemrograman Linear ~ Pengenalan Iris Mata ~ Pengenalan Karakter ~ Pengenalan Pola ~ Pengenalan Suara ~ Pengenalan Tangan ~ Pengenalan Wajah ~ Pengolahan Citra ~ Penjadwalan ~ Pewarnaan Simpul Graph ~ Recognition ~ Shortest Path ~ Sistem Pakar ~ Steganografi ~ Steganography ~ Tanda Tangan Digital ~ Traveling Salesman Problem (TSP)   ~ Watermarking

skateline iklan red31

.


=================================================================================

.

[PDF] ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA repositoryusuacid bitstream 123456789 22612 6 CoverpdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat oleh MA Akbar – 2011 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax dasmitzblogspotcom penerapan-kecerdasan-buatan-menggunaka24 Okt 2007 – merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, [PDF] Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa wwwinformatikaorg ~rinaldi Stmik MakalahIF2251-2008-084pJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat atau permainan Salah satu algoritma yang dapat diimplementsaikan sebagai kecerdasan buatan dalam sebuah permainan adalah algoritma minimax Lebih PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax digilibitbacid gdlphp?mod=browse&op=read&idgdl3 Sep 2004 – PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak Undergraduate Theses from JBPTUNIKOMPP Kecerdasan Buatan » Langkah Awal Menuju Perubahan bloguin-malangacid sharfina category kecerdasan-buatan 8 Okt 2010 – Archive for the Category »Kecerdasan Buatan « 22 Okt 2010 Algoritma Minimax dalam Permainan Checkers · Mar’atus Sharfina [PDF] Aplikasi Permainan Capsah Banting dengan Penerapan Algoritma majourmaranathaedu indexphp jurnal-informatika article pdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat oleh H Toba – 2011 – Artikel terkait klasik yang dibuat dalam versi komputer, contohnya permainan kartu dan kasino diprogramkan menggunakan kecerdasan buatan yang dapat berperan Tujuan sebenarnya algoritma Minimax digunakan pada permainan capsah ini Algoritma Minimax Dalam Pengambilan Keputusan Pada Permainan wwwscribdcom Algoritma-Minimax-Dalam-Pengambilan-Keputu24 Mar 2010 – 12 Identifikasi Masalah Algoritma minimax merupakan algoritma yang cukup terkenal dalam bidang kecerdasan buatan Dimana dengan Game Theory – algoritma Minimax | GeneThello genethelloblogspotcom 2011 game-theory-algoritma-minimaxht16 Jun 2011 – Algoritma Minimax Untuk melakukan perhitungan simulasi permainan inilah, digunakan algoritma standar di dalam bidang kecerdasan buatan Kecerdasan Buatan atau Atifisial Intelligence ( AI ) – infoberguna sitesgooglecom site kecerdasan-buatan-atau-atifisial-intelligence-aPENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada Dalam permainan ini, dua pemain dapat salingbertanding menggunakan dua unit [PDF] IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC elibunikomacid downloadphp?id=22498Jenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat oleh DH Firmansyah Minimax merupakan salah satu contoh dari Kecerdasan Buatan, minimax adalah cocok untuk penerapan algoritma minimax adalah permainan Tic-Tac-Toe, Permainan Gratis – Ribuan Games | Permainancoid wwwpermainancoid Nggak Perlu Mendaftar atau Bayar, Main Segera aja deh! Hasil Telusur [PDF] Pembuatan Game NIM menggunakan Alpha-beta Pruning wwweepis-itsedu uploadta downloadmkphp?id=1022Jenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat kecerdasan buatan ini diantaranya adalah untuk pembuatan aplikasi permainan digunakan dalam permainan Nim ini, namun yang akan dibahas dalam tugas akhir ini adalah Algoritma ini merupakan modifikasi dari algoritma Minimax [PDF] KONSEP PERMAINAN TIC-TAC-TOE journaluiiacid indexphp Snati article view 1603 1378Jenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat oleh IV Paputungan – 2009 – Artikel terkait dari proses ini diharapkan dapat dibandingkan dengan beberapa metode-metode yang lain dalam lingkup kecerdasan buatan Kata kunci: Algoritma Genetika, Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa wwwdocstoccom › Science › Academic Papers19 Jan 2011 – Salah satu algoritma yang dapat diimplementsaikan sebagai kecerdasan buatan dalam sebuah permainan adalah algoritma minimax [PDF] Makalah Aplikasi Algoritma Minimax Pada Permainan datatpacid makalah+aplikasi+algoritma+minimax+pada+permainHeader, : analisis dan implementasi kecerdasan buatan pada permainan checker menggunakan software ide netbeans “algoritma minimax dalam permainan [PDF] BAB III METODOLOGI PENELITIAN 31 Desain Penelitian Desain repositoryupiedu operator upload s_d0551_0608542_chapter3pdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat Kecerdasan Buatan Pada Permainan Congklak Menggunakan Optimasi Algoritma Minimax” Minimax diterapkan langsung dalam pemrograman komputer sangat penting sebagai acuan proses penerapan kecerdasan buatan pada Algoritma pada Permainan Tic Tac Toe dalam Aplikasi Kecerdasan samuelisonfirewordpresscom algoritma-pada-permainan-tic-tac-t13 Apr 2010 – Algoritma pada Permainan Tic Tac Toe dalam Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam program Tic Tac Toe akan digunakan algoritma minimax [PDF] BAB 1 PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Kecerdasan buatan repositoryusuacid bitstream 123456789 22612 4 Chapter%20IpdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat oleh MA Akbar – 2011 Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai Dalam suatu permainan sederhana, terdapat algoritma yang digunakan untuk Algoritma Minimax ialah suatu metode yang sangat bermanfaat [PDF] Algoritma Pencarian (Searching Algorithm) bsavitristaffgunadarmaacid Bab+4+Algoritma+PencarianpdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat Macam-macam Algoritma Pencarian Mengimplementasikan pencarian minimax dan alpha-beta pruning untuk keberhasilan system kecerdasan buatan Terdapat beberapa ciri umum pada permainan (Game) dalam Kecerdasan PEMBUATAN GAME NIM MENGGUNAKAN ALPHA-BETA digilibitsacid ITS-NonDegree-3100010041070 14846oleh U ARIFIN – 2010 – Artikel terkait 21 Jun 2011 – Pemanfaatan sistem kecerdasan buatan ini diantaranya adalah untuk Terdapat banyak algoritma yang bisa digunakan dalam permainan Nim ini, namun Pruning dapat mereduksi pencarian node pada algoritma Minimax [DOC] KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK downloadtknurinetainet downloadphp?id=2Jenis Berkas: Microsoft Word – Tampilan Cepat PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada Dalam permainan ini, dua pemain dapat salingbertanding menggunakan dua unit Hasil Pencarian – SInTA Universitas Kristen Duta Wacana sintaukdwacid sinta searchjsp?query=prodi%3A22Salah satu metode kecerdasan buatan yang sering digunakan dalam permainan berjenis two player games adalah algoritma Minimax [PDF] paper TA wwweepis-itsedu uploadta downloadmkphp?id=1704Jenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat sebagai kecerdasan buatan dalam sebuah permainan adalah algoritma alpha-beta Lebih khusus lagi minimax, namun ada satu hal yang membuatnya [PDF] BAB I PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Kecerdasan buatan repositoryusuacid bitstream 123456789 25713 4 Chapter%20IpdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat oleh N Jannah – 2011 Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi permainan merupakan salah satu fitur yang harus terdapat dalam telepon selular Algoritma Minimax adalah algoritma berupa pohon pencarian Kecerdasan Buatan « The Matriks bloguin-malangacid lulukf category kecerdasan-buatan Pemain yang ikut dalam permainan tic tac toe secara langsung terlebih dahulu game tree menggunakan metode algoritma minimax atau variasinya Tugas Kecerdasan Buatan :: Game Playing b1asphostcom alreadyexists homehtmlProgram permainan Checkers kami ini adalah implementasi dari algoritma Minimax Pada algoritma ini komputer akan membuat sebuah game tree yang berisi Kecerdasan Buatan [Minimax + Negascout] pada permain othello wwwkaskusus showthreadphp?t=3674714 4 pesan – 2 penulis – Pos terakhir: 24 Mar 2010 Kecerdasan Buatan [Minimax + Negascout] pada permain othello pada game othello reversi dengan menggunakan algoritma minimax dan Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan wwwdocstoccom Pembuatan-Kecerdasan-Buatan-untuk-Permaina25 Feb 2010 – Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Algoritma minimax terutama dalam diri manusia, seperti otak manusia [PDF] GAME PLAYING UNTUK OTHELLO DENGAN MENGGUNAKAN journaluiiacid indexphp Snati article view 1278 1088Jenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat oleh G Gunawan – 2009 Game playing adalah salah satu sistem kecerdasan buatan (AI) Test Driver value f) yang diimplementasikan pada game tree algoritma minimax menggunakan algoritma ini karena permainan dapat diimplementasikan dalam sebuah permainan | Tumblr wwwtumblrcom tagged permainanAlgoritma minimax terutama diaplikasikan pada permainan yang melibatkan dua berusaha membuat sebuah kecerdasan buatan untuk permainan catur jawa, format baru ini TauNggak@tumblr akan lebih efisien dalam penyampaian [PDF] BAB II KAJIAN PUSTAKA 21 AI Games Kecerdasan buatan yang repositoryupiedu operator upload s_d0551_0608542_chapter2pdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat AI Games Kecerdasan buatan yang diterapkan dalam sebuah permainan menjadi Algoritma Minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI Contoh Proposal, punya anak ILKOM wwwscribdcom doc Contoh-Proposal-punya-anak-ILKOM19 Nov 2010 – permainan reversi yang berbasis kecerdasan buatan dan mampu Dalam representasi pohon dalam algoritma minimax, terdapat dua jenis Perancangan Program Permainan Catur Jawa dengan karyailmiahtarumanagaraacid indexphp S1TI article view 1640oleh E Wijaya – 2010 Dalam memainkan permainan komputer biasanya dibutuhkan ketelitian dan strategi untuk menang Program permainan ini dirancang dengan menerapkan kecerdasan buatan dan menggunakan algoritma minimax dan alpha beta cutoff [PDF] BAB I PENDAHULUAN elibunikomacid downloadphp?id=59350Jenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (Komputer) macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan adalah permainan komputer akhir dengan judul “Penerapan Algoritma Minimax Pada Permainan Hasil Pencarian – SInTA Universitas Kristen Duta Wacana sintaukdwacid sinta searchjsp?queryvi INTISARI Implementasi Algoritma Alpha-Beta Cutoff pada Permainan Renju Kecerdasan Buatan dapat digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan suatu [PDF] ABSTRAK digilibitsacid public ITS-NonDegree-14846-abstract-idpdfpdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat Pemanfaatan sistem kecerdasan buatan ini diantaranya adalah untuk pembuatan yang bisa digunakan dalam permainan Nim ini, namun yang akan dibahas dalam Algoritma ini merupakan modifikasi dari algoritma Minimax Secara teori Gray – Perpustakaan Digital ITB – WELCOME | Powered by GDL42 digilibitbacid gdlphp?mod=browse&op=read&ids13 Sep 2004 – PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak Undergraduate Theses from JBPTUNIKOMPP [PDF] METODE IMPLEMENTASI POHON N-ARY DALAM ARTIFICIAL wwwinformatikaorg ~rinaldi Matdis 2006 Makalah0607-13pdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat Berbicara tentang Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan, salah satu teknologi komputer Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon Kedua, terlibatnya otak dalam proses permainan Game Playing untuk Othello dengan Menggunakan Algoritma journaluiiacid indexphp Snati article view 1278oleh G Gunawan – 2009 Game playing adalah salah satu sistem kecerdasan buatan (AI) (Memory-enhanced Test Driver value f) yang diimplementasikan pada game tree algoritma minimax digunakan dalam menentukan langkah terbaik dari permainan [PDF] BAB 1 PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Permainan papan repositoryusuacid bitstream 123456789 22307 4 Chapter%20IpdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat oleh S Wijaya – 2011 konsep algoritma Minimax dengan menggunakan BFS untuk membuat aplikasi permainan Reversi yang berbasis kecerdasan buatan dan mampu EXTREMmmm… » Expresikan diri anda dengan blog ini… bloguin-malangacid chindy 22 Okt 2010 – AI dalam Perhitungan algoritma yang membutuhkan waktu pencarian yang Tugas 3 Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Algoritma minimax terutama diaplikasikan pada permainan yang jbptunikompp-gdl-s1-2004-rioyunanto-371 – Gunadarma University digilibgunadarmaacid gophp?id=jbptunikompp-gdl-s1-20043 Sep 2004 – PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan yang interaktif Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling Menerapkan Kecerdasan Buatan, Algoritma Neural Networks Pada Games contohprogramsourcecodeinformatikawordpresscom menerapka6 Okt 2011 – Sebuah gambaran umum dari Kecerdasan buatan diberikan untuk memperkenalkan Menggunakan minimax dalam permainan memberikan pengembang [PDF] BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 41 repositoryupiedu operator upload s_d0551_0608542_chapter4pdfJenis Berkas: PDF Adobe Acrobat Algoritma Minimax dalam penelitian ini memiliki beberapa pengembangan penerapan kecerdasan buatan pada permainan congklak adalah sebagai berikut Penerapan algoritma pencarian solusi minimax dengan alpha-beta digilibmercubuanaacid skripsi1php?ID_Skripsi=0000012024Subyek, : Kecerdasan buatan, permainan komputer, algoritma Minimax dan mengandalkan ketangkasan pemain dalam mengalahkan lawannya, tetapi butuh nawank_cute: KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK nawankcuteblogspotcom kecerdasan-buatan-dalam-robotikhtml27 Okt 2007 – Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak Implementasi Algoritma Minimax Pada Permainan Tic-tac-toe garudadiktigoid jurnal detil id 23:8201 q pengarang 420 15Judul, Implementasi Algoritma Minimax Pada Permainan Tic-tac-toe Skala 9×9 Minimax merupakan salah satu contoh dari Kecerdasan Buatan, minimax [PDF] BAB II LANDASAN TEORI 21 Konsep Dasar Algoritma elibunikomacid downloadphp?id=710Jenis Berkas: PDF Adobe Acrobat – Tampilan Cepat 232 Konsep Dasar Algoritma MINIMAX Ada banyak bidang dalam penerapan kecerdasan buatan, namun Permainan atau Game Playing adalah salah satu 10 – Hasil Pencarian – SInTA Universitas Kristen Duta Wacana sintaukdwacid sinta searchjsp?query=prodi%3A22ORMata Kuliah: pemrograman kecerdasan buatan, Abstrak: viii INTISARI IMPLEMANTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN DOTS AND SQUARES Permainan Dots and Kecerdasan buatan – Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia idwikipediaorg wiki Kecerdasan_buatanRobot ASIMO menggunakan sensor dan algoritma kecerdasan buatan untuk permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa downloadebookgratisinfo pembuatan-kecerdasan-buatan-untuk-per24 Mei 2011 – Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan … Algoritma minimax merupakan salah satu implementasi dari depth

.

=================================================================================



Algoritma Minimax Untuk Kecerdasan Buatan Dalam Permainan : Contoh Program + Source Code


Source Code ActionScript AS3 ASP.NET AJAX C / C++ C# Clipper COBOL ColdFusion DataFlex Delphi Emacs Lisp Fortran FoxPro Java J2ME JavaScript JScript Lingo MATLAB Perl PHP PostScript Python SQL VBScript Visual Basic 6.0 Visual Basic .NET Flash MySQL Oracle Android
Related Post :


Project-G
Judul: Algoritma Minimax Untuk Kecerdasan Buatan Dalam Permainan : Contoh Program + Source Code
Rating: 100% based on 99998 ratings. 5 user reviews.
Ditulis Oleh hank2

Anda sedang membaca artikel tentang Algoritma Minimax Untuk Kecerdasan Buatan Dalam Permainan : Contoh Program + Source Code, Semoga artikel tentang Algoritma Minimax Untuk Kecerdasan Buatan Dalam Permainan : Contoh Program + Source Code ini sangat bermanfaat bagi teman-teman semua, jangan lupa untuk mengunjungi lagi melalui link Algoritma Minimax Untuk Kecerdasan Buatan Dalam Permainan : Contoh Program + Source Code.


Posted by: Metode Algoritma Updated at: 04.05

{ 0 komentar... Views All / Send Comment! }

Posting Komentar