Metode & Algoritma | List Tutorials | Source Code | About | Sitemap
Konsultan Tesis
Bimbingan dan Konsultasi Tesis Informatika bersama team Project Graduate Indonesia. Konsultasi hanya untuk yang sudah me-Like FB kami (Silahkan LIKE tombol ini jika belum).
. Scroll kebawah untuk memasukan kode AntiSpam Protection. Hasil konsultasi akan kami kirimkan ke email Anda.

Membuat Aplikasi Blackberry Game - Tutorial Part 4 Cue Objeck




.


Metode dan Algoritma | Membuat Aplikasi Blackberry Game - Tutorial Part 4 Cue Objeck . Anda bisa melakukan konsultasi tentang Membuat Aplikasi Blackberry Game - Tutorial Part 4 Cue Objeck melalui form di samping kanan !!!

Membuat Aplikasi Blackberry Game -Tutorial Part 4 Cue Objeck


Baca artikel sebelumnya :


<< – Tutorial Part 3 : Membuat Aplikasi Blackberry Game- Membuat Game Play


Cue Object


Sama seperti Obyek adalah akar untuk semua kelas di Java, OBJ adalah kelas root untuk semua kelas kami dalam permainan kami yang mewakili sprite di layar. Di sinilah pemrograman berorientasi obyek true-true bersinar melalui untuk pembuatan game. Dengan mendirikan sebuah kelas induk, kita bisa menetapkan sifat-sifat yang umum untuk semua objek sprite kami, seperti posisi, kecepatan, bitmap, dll Kemudian kita dapat mendefinisikan kelas untuk setiap tipe objek, seperti kelas Hero, EnemyDrone kelas, dan kelas Foton yang akan memperpanjang kelas OBJ dasar kami. Hal ini memungkinkan mereka untuk mewarisi sifat umum, dan menambahkan mereka sendiri yang khusus untuk mereka (Misalnya, hero kita akan memiliki sifat untuk berapa banyak nyawa telah meninggalkan, yang tidak ada kelas lain yang memiliki, sebagai sisa dari obyek hanya pergi setelah dihancurkan). Karena kadang-kadang kita bekerja dengan objek kami sebagai OBJ dalam vektor, kami juga memiliki “tipe” properti yang hanya string identifikasi yang memungkinkan kita untuk dengan mudah menentukan apa objek kita (hero, musuh, atau foton).


Selain kelas OBJ kami, kami juga memiliki beberapa metode statis yang dirancang untuk bekerja dengan beberapa objek sebagai lawan untuk setiap objek tunggal. CollisionDetect akan loop melalui semua benda dan memeriksa berlari tabrakan kotak, sementara cleanObjects akan loop melalui semua benda dan menghapus yang mati dari vektor objek kami


OBJ.java


package com.synthdreams.GalacticBlast;

import net.rim.device.api.system.Bitmap;
import net.rim.device.api.ui.Graphics;
import java.util.*;

// OBJ adalah kelas akar kami untuk semua objek, mendefinisikan perilaku dan sifat
// Yang sama untuk semua benda, apakah hero nya, musuh, atau foton

class OBJ
{
// Obyek dapat memiliki state yang berbeda, ini adalah yang umum

public static int STATE_NORMAL = 0; // Obyek life dan berfungsi normal
public static int STATE_HIT = 100; // Obyek tertembak, flash merah
public static int STATE_DYING = 1000; // Obyek sedang death, tampilkan ledakan

int _posX, _posY, _velX, _velY; // Semua benda memiliki posisi dan kecepatan
int _life, _value, _state; // Semua benda memiliki life, nilai titik, dan kondisi saat ini
OBJ _parent; // Semua benda dapat memiliki orangtua (misalnya foton milik objek yang ditembak itu)
String _type; // Type adalah string yang menyimpan apa benda itu untuk referensi mudah
Bitmap _bitmap; // Bitmap yang dapat ditarik untuk objek

// Obyek yang diinisialisasi secara global dengan posisi

OBJ(int passX, int passY)
{
_posX = passX;
_posY = passY;
_velX = 0;
_velY = 0;
_life = 1;
_value = 0;
_state = STATE_NORMAL;
_type = "generic";

}

public int getX() { return _posX; }
public int getY() { return _posY; }
public void setX(int passX) { _posX = passX; }
public void setY(int passY) { _posY = passY; }
public int getVelX() { return _velX; }
public int getVelY() { return _velY; }
public void setVelX(int passX) { _velX = passX; }
public void setVelY(int passY) { _velY = passY; }
public int getLife() { return _life; }
public void setLife(int passLife) { _life = passLife; }
public int getValue() { return _value; }
public int getState() { return _state; }
public void setState(int passState) { _state = passState; }
public String getType() { return _type; }
public Bitmap getBitmap() { return _bitmap; }
public OBJ getParent() { return _parent; }

// Proses, berpikir, dan damager semua khusus untuk objek, jadi ini adalah kosong

public void process() { }
public void think(Vector passObjects) { }
public void damage() { }

// Dalam permainan di game ini, menembak berarti menembak foton dan bermain nada zap, ini adalah sama
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Untuk semua objek

public void fire(Vector passObjects, OBJ passParent, int passVelocity)
{
Photon tempPhoton;

// Jika foton akan naik, mulai dari atas obyek menembak itu.
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Jika yang turun, memulainya dari bawah objek penembakan itu

if (passVelocity > 0)
tempPhoton = new Photon(passParent.getX(),passParent.getY()+passParent.getBitmap().getHeight(), 0, passVelocity, passParent);
else
tempPhoton = new Photon(passParent.getX(),passParent.getY(), 0, passVelocity, passParent);

// Set koordinat X dari foton ke tengah obyek menembak itu

tempPhoton.setX(tempPhoton.getX() + passParent.getBitmap().getWidth()/2);

// Tambahkan objek foton untuk vektor objek

passObjects.addElement(tempPhoton);

// mainkan sound zap

GamePlay.snd.playSound();

}

// Rutin deteksi / Tabrakan menggunakan tes AABB (Axis Align Batas Box). ini
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Adalah tes cepat dan mudah besar untuk game dengan sprite persegi sederhana yang hanya
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Tampak untuk melihat apakah kotak berlari tumpang tindih dengan cara apapun.

public static void collisionDetect(Vector passObjects)
{
OBJ tempObject1, tempObject2; // sementara menunjuk ke dua obyek yang diuji
boolean intersect, check; // tandai selama pengujian

// Loop melalui semua benda dalam vektor kami

for (int lcv = 0 ; lcv < passObjects.size() ; lcv++)
{
// Set tempObject1 ke objek saat ini

tempObject1 = (OBJ) passObjects.elementAt(lcv);

// Sekarang lingkaran dari objek saat ke ujung vektor

for(int lcv2 = lcv ; lcv2 < passObjects.size() ; lcv2++)
{
// Set tempObject2 ke objek saat loop bersarang

tempObject2 = (OBJ) passObjects.elementAt(lcv2);

// Lihat apakah kita perlu memeriksa tabrakan (misalnya beberapa benda tidak masalah jika
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Mereka bertabrakan, musuh dengan musuh atau api dengan api misalnya)
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Asumsikan kita tidak perlu memeriksa

check = false;

// Hero dan musuh akan menjadi sesuatu untuk memeriksa

if (tempObject1.getType() == "hero" && tempObject2.getType().startsWith("enemy"))
check = true;

// memeriksa Hero dan musuh ketika menambakkan foton

if (tempObject1.getType() == "hero" && tempObject2.getType().startsWith("fire") && tempObject2.getParent().getType().startsWith("enemy"))
check = true;
if (tempObject1.getType().startsWith("enemy") && tempObject2.getType().startsWith("fire") && tempObject2.getParent().getType() == "hero")
check = true;

/ / Jika tanda kira cek diatur ke TRUE, dan keadaan obyek adalah normal
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; / / (Misalnya obyek dalam keadaan memukul atau meledak tidak bisa bertabrakan dengan sesuatu),
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; / / Kemudian memungkinkan memeriksa tabrakan yang setruenya

if (check && tempObject1.getState() == 0 && tempObject2.getState() == 0)
{

// Kita menganggap dua benda bertabrakan

intersect = true;

// Sisi kiri dan kanan bounding kotak centang

if (!(Math.abs((tempObject1.getX() + tempObject1.getBitmap().getWidth()/2) - (tempObject2.getX() + tempObject2.getBitmap().getWidth()/2)) <= tempObject1.getBitmap().getWidth() / 2 + tempObject2.getBitmap().getWidth() / 2))
intersect = false;

// Sisi atas dan Bawah berlari kotak centang

if (!(Math.abs((tempObject1.getY() + tempObject1.getBitmap().getHeight()/2) - (tempObject2.getY() + tempObject2.getBitmap().getHeight()/2)) <= tempObject1.getBitmap().getHeight() / 2 + tempObject2.getBitmap().getHeight() / 2))
intersect = false;

// Jika benda bertabrakan, merusak masing-masing.

if (intersect)
{
tempObject1.damage();
tempObject2.damage();
}
}
}
}
}

// Bersihkan benda yang telah mati atau cara off layar.

public static int cleanObjects(Vector passObjects)
{
OBJ tempObject; // Sementara poin keberatan kami sedang memeriksa
boolean delFlag; // Tnda jika kita harus menyingkirkan atau tidak
int scoreAdd; // Agregat poin untuk menambah skor pengguna

// Mulai dengan tanpa poin ditambahkan

scoreAdd = 0;

// Loop melalui semua benda dalam vektor

for (int lcv = 0 ; lcv < passObjects.size() ; lcv++)
{
// Set tempObject ke objek saat

tempObject = (OBJ) passObjects.elementAt(lcv);

// Asumsikan kita tidak menghapusnya

delFlag = false;

// Periksa Stat objek. Jika yang telah mati selama 10 menyegarkan, waktu untuk menyingkirkan itu.

if (tempObject.getState() > STATE_DYING + 10)
{
// Dalam kasus hero kita, pemain memiliki nyawa, jadi jika hero
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Mati, kita perlu memeriksa untuk melihat apakah ada life yang tersisa sebelum
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Berhenti permainan

if (tempObject.getType() == "hero")
{
// Jika ada yang life tersisa ...

if (((Hero)tempObject).getLives() > 0)
{
// Pengurangan jumlah nyawa tersisa, mengatur negara, bitmap,
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Dan posisi kembali normal

((Hero)tempObject).setLives(((Hero)tempObject).getLives()-1);
tempObject.setLife(5);
tempObject.setState(STATE_NORMAL);
tempObject.setX(Graphics.getScreenWidth() / 2);
tempObject.setY(Graphics.getScreenHeight() - 50);
tempObject._bitmap = Bitmap.getBitmapResource("herogame.png");
}
else
{
// Pemain tersebut dari life, mari kita menghancurkan pahlawan (yang akan
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Mengakhiri permainan)

delFlag = true;
}
}
else
{
// Musuh hanya memiliki 1 life, sehingga mereka ditetapkan untuk dihapus, dan kami
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Menambah nilai mereka ke skor total pemain mendapat pembersihan ini.

delFlag = true;
scoreAdd += tempObject.getValue();
}
}

// Jika objectnya adalah photon...

if (tempObject.getType() == "firephoton" && delFlag == false)
{
// Hapus jika dari sisi kiri layar

if(tempObject.getX() + tempObject.getBitmap().getWidth() < 0)
delFlag = true;

// Hapus jika dari sisi kanan layar

if(tempObject.getX() > Graphics.getScreenWidth())
delFlag = true;

// Hapus jika dari sisi atas layar

if(tempObject.getY() + tempObject.getBitmap().getHeight() < 0)
delFlag = true;

// Hapus jika dari sisi bawah layar

if(tempObject.getY() > Graphics.getScreenHeight())
delFlag = true;
}

// Kita perlu untuk memeriksa musuh yang jauh dari layar.
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Biasanya musuh akan berkerumun di sekitar sini, tetapi ada
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Juga kamikaze musuh yang akan bertujuan ke arah pahlawan,
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Dan jika miss, terus selamanya

if (tempObject.getType() == "enemydrone" && delFlag == false)
{
// Periksa masing-masing empat sisi layar, jika musuh adalah
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Masa lalu salah satu dari mereka ditambah 100 piksel dianggap hilang. tidak
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Poin dinilai untuk musuh ini meskipun.

if(tempObject.getX() + tempObject.getBitmap().getWidth() < -100)
delFlag = true;

if(tempObject.getX() > Graphics.getScreenWidth() + 100)
delFlag = true;

if(tempObject.getY() + tempObject.getBitmap().getHeight() < -100)
delFlag = true;

if(tempObject.getY() > Graphics.getScreenHeight() + 100)
delFlag = true;
}

// Jika tanda menghapus true

if (delFlag)
{
// Hapus objek dari vector

passObjects.removeElementAt(lcv);

// Mengatur objek sementara ke null

tempObject = null;

// Jika ini adalah objek hero (misalnya lokasi 0), maka kita kembali -1
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Untuk berkomunikasi ini kembali ke rutinitas pengolahan kami

if (lcv == 0)
{
return(-1);
}
}
}

// Jika tokoh kita masih life, kita kembali ke jumlah poin yang dicetak

return scoreAdd;
}

// metode cepat hanya untuk memastikan layar benda terikat tidak pergi dari layar.
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Untuk saat ini hanya pahlawan kita, tapi mungkin ada benda-benda lain yang fungsi
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Seperti ini.

public void boundToScreen()
{
// Jika koordinat dari layar ke segala arah, memperbaiki koordinat dan
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Set bahwa kecepatan untuk 0

if (_posX < 0)
{
_posX = 0;
_velX = 0;
}

if (_posY < 0)
{
_posY = 0;
_velY = 0;
}

if (_posX > Graphics.getScreenWidth() - _bitmap.getWidth())
{
_posX = Graphics.getScreenWidth() - _bitmap.getWidth();
_velX = 0;
}

if (_posY > Graphics.getScreenHeight() - _bitmap.getHeight())
{
_posY = Graphics.getScreenHeight() - _bitmap.getHeight();
_velY = 0;
}

}

}

// Objek Hero

class Hero extends OBJ
{
int _lives; // Pahlawan (pemain) memiliki beberapa life, berbeda dari objek lain

Hero(int passX, int passY)
{
super(passX, passY);

// Set bitmap untuk herogame

_bitmap = Bitmap.getBitmapResource("herogame.png");

// Set koordinat, kecepatan, life, dan jenis identifier

_velX = 0;
_velY = 0;
_life = 5;
_lives = 2;
_type = "hero";
}

// Proses hero

public void process()
{
// Hero memiliki kecepatan maksimal 10 ke segala arah

if (_velX > 10)
_velX = 10;

if (_velX < -10)
_velX = -10;

if (_velY > 10)
_velY = 10;

if (_velY < -10)
_velY = -10;

// Gerakan hanya menambahkan kecepatan untuk posisi

_posX += _velX;
_posY += _velY;

// Jika life saat ini pahlawan adalah kurang dari 1, kita memeriksa keadaan pahlawan
if (_life < 1)
{

// Jika pahlawan saat ini dalam keadaan normal, itu dimasukkan ke dalam keadaan death

if (_state == STATE_NORMAL)
{
// Set hero meledak

_bitmap = Bitmap.getBitmapResource("explosiongame.png");

// Set state hero death

_state = STATE_DYING;

// Getarkan bb nya

GamePlay.snd.vibrate(180);
}

}

// Jika hero dalam keadaan normal (hit atau meninggal), ada proses tambahan
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Yang harus terjadi

if (_state > STATE_NORMAL)
{
/ / Pertama, kita kenaikan state oleh 1. state Non normal sementara dan diperiksa
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; / / Untuk mengakhiri dengan melihat apakah nilai keadaan awal ditambah sejumlah
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; / / Menyegarkan telah tercapai. Hal ini memungkinkan objek untuk berada dalam keadaan normal selama 10
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; / / Refresh, refresh 3, namun banyak yang diperlukan, dan kemudian melanjutkan ke
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; / / Beberapa state lain, baik kembali normal atau dihapus.

_state++;

// Jika kapal telah di negara hit selama lebih dari 3 menyegarkan, mengatur kembali normal

if ((_state > STATE_HIT + 3) && (_state < STATE_DYING))
{
_state = STATE_NORMAL;
_bitmap = Bitmap.getBitmapResource("herogame.png");
}
}

boundToScreen();
}

// Metode untuk kerusakan Hero

public void damage()
{
// Penurunan life (tidak life) dengan 1

_life--;

// Jika life masih di atas 0, mengubah pahlawan kita untuk negara hit

if (_life > 0)
{
_bitmap = Bitmap.getBitmapResource("herogamehit.png");
_state = STATE_HIT;
}
}

// Metode untuk Hero ketika menembak

public void fire(Vector passObjects)
{
// Memanggil metode api tua, dengan kecepatan -20

super.fire(passObjects, this, -20);
}

// Kehidupan penyetel dan pengambil

public int getLives() { return _lives; }
public void setLives(int passLives) { _lives = passLives; }

}

// Class Photon / Tembakan

class Photon extends OBJ
{

// Menginisialisasi seperti objek pahlawan, hanya memiliki photon.png sebagai bitmap, dan mulai
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Dengan kecepatan tertentu Program

Photon(int passX, int passY, int passVelX, int passVelY, OBJ passParent)
{
super(passX, passY);
_bitmap = Bitmap.getBitmapResource("photon.png");
_velX = passVelX;
_velY = passVelY;
_type = "firephoton";
_parent = passParent;
}

// Pengolahan tembakan / Foton sederhana, kita hanya memindahkan objek sesuai dengan yang
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Kecepatan

public void process()
{
_posX += _velX;
_posY += _velY;
}

// Ketika foton rusak, itu hanya mati dan menghilang seketika.
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Hal ini dilakukan dengan pengaturan negara untuk STATE_DYING + 11. sejak
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Kita menempatkan objek dalam keadaan sekarat selama 10 frame sebelum delition, ini
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Menghapus langsung itu.

public void damage()
{
_life = 0;
_state = STATE_DYING+11;
}

}

// Class Musuh
class EnemyDrone extends OBJ
{
int _AIRoutine; // Rutin toko AI jenis musuh apa ini, normal atau kamikaze

// Inisialisasi / Musuh seperti benda-benda lain, kecuali kita secara acak memilih apa
&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Jenis AI rutin harus menggunakan

EnemyDrone(int passX, int passY)
{
super(passX, passY);
_bitmap = Bitmap.getBitmapResource("enemygame.png");
_value = 50;
_type = "enemydrone";

// Secara statistik, 3 dari 5 musuh normal, 2 adalah kamikaze

if (GamePlay.rndGenerator.nextInt() % 10 < 6)
_AIRoutine = 0;
else
_AIRoutine = 1;

}

// Pengolahan / Musuh identik dengan pengolahan pahlawan, kecuali musuh tidak
&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Memiliki keadaan hit, karena mereka memiliki satu kehidupan (tidak harus bingung dengan kehidupan),
&nbsp;&nbsp;&nbsp;// Satu hit membunuh mereka, maka theres tidak perlu untuk negara hit

public void process()
{
_posX += _velX;
_posY += _velY;

if (_life < 1)
{
if (_state == STATE_NORMAL)
{
_bitmap = Bitmap.getBitmapResource("explosiongame.png");
_state = STATE_DYING;
GamePlay.snd.vibrate(180);
}

_state++;
}

}

// Metode berpikir adalah di mana individu musuh AI terjadi

public void think(Vector passObjects)
{

// Jika mereka telah diledakkan, mereka tidak dapat lagi berpikir

if (_life < 1)
return;

// Kami memulai dengan kecepatan 0 di kedua arah

_velX = 0;
_velY = 0;

// Ambil pegangan pada objek hero sehingga kita tahu bagaimana untuk mengarahkan musuh kita

Hero tempHero = (Hero) passObjects.elementAt(0);

// jika di dalam AI mode normal

if (_AIRoutine == 0)
{
// Jika pahlawan adalah hak kita, mengatur kecepatan ke kanan

if (_posX + _bitmap.getWidth() / 2 < tempHero.getX() + tempHero.getBitmap().getWidth()/2)
_velX = 5;

// Jika pahlawan adalah di sebelah kiri kami, mengatur kecepatan di sebelah kiri kami

if (_posX + _bitmap.getWidth() / 2 > tempHero.getX() + tempHero.getBitmap().getWidth()/2)
_velX = -5;

// Musuh mencoba untuk tetap di atas 40 piksel pahlawan

if (_posY + _bitmap.getHeight() < tempHero.getY() - 40)
_velY = 5;

// Jika musuh di bawah pahlawan, mereka bergerak ke atas

if (_posY > tempHero.getY() + tempHero.getBitmap().getHeight())
_velY = -5;

// Tambahkan sedikit gerakan acak

_velX += GamePlay.rndGenerator.nextInt() % 4 - 2;
_velY += GamePlay.rndGenerator.nextInt() % 4 - 2;

// Acak penembakan, kebakaran 1 dalam 7 kali berpikir

if (GamePlay.rndGenerator.nextInt() % 4 == 1)
{
fire(passObjects);
}
}
else
{
// Kamikaze AI adalah sama untuk seperti di atas untuk pengolahan horisontal.

if (_posX + _bitmap.getWidth() / 2 < tempHero.getX() + tempHero.getBitmap().getWidth()/2)
_velX = 5;

if (_posX + _bitmap.getWidth() / 2 > tempHero.getX() + tempHero.getBitmap().getWidth()/2)
_velX = -5;

// For vertical though, the enemy drone is always going downward at a faster rate
_velY = 8;
}
}

// Jika musuh rusak, hidup mereka menurun

public void damage()
{
_life--;
}

public void fire(Vector passObjects)
{
super.fire(passObjects, this, 20);
}

}

Bersambung ke Part 5 : Tutorial Membuat Aplikasi Blackberry Game – Kode Final + Hasil Game – >>


 


 



Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery


Membuat Game Sendiri Untuk Phone Blackberry


System 70MB system70mb blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › All Games‎ 21 Mei 2013 Kemarin kita telah membahas apa itu cara mudah membuat game. Untuk sideload aplikasi BB10 ke BlackBerry Dev Alpha atau Simulator. Cara membuat aplikasi BlackBerry Tutorial Blog ngocop16 blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › Blackberry‎ Lantas, sulitkah cara membuat aplikasi BlackBerry, iPhone, atau Android tersebut? Sebenarnya persoalan susah atau gampang hanya berkutat pada cara. Anda mengunjungi laman ini pada 29 07 13 Download Gratis Aplikasi Game Blackberry Terbaru SitusTopInfo situstopinfo blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery 2013 06 download gratis aplikasi game html‎ 14 Jun 2013 Download Gratis


Aplikasi Game Blackberry Terbaru


SitusTopInfo, Download Gratis Aplikasi Game. Game Hangman ini di buat oleh space Cara Membuat Aplikasi Menggunakan Nokia Xpress Web App. ublackberrygames blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery cara membuat aplikasi menggunaka ‎ Dulu sempat berpikir dan menganggap bahwa jenis Ponsel Nokia S40 itu tidak termasuk kedalam Smartphones karena kalau dilihat dari fitur fitur yang. Cara Telepon Gratis Di Blackberry Tanpa Pulsa | Info HP Terbaru infohpterbaru Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery cara telepon gratis di blackberry tanpa pulsa ‎ 10 Apr 2013 Asiknya, aplikasi telepon gratis sesama blackberry ini tidak perlu daftar. game kakao talk bisa gak buat bb gemini; game line di blackberry. Aplikasi Blackberry, Download Aplikasi Blackberry Terbaru 2013 aplikasiblackberry web id ‎ AplikasiBlackBerry web id Tips Dan Cara Membuat Broadcast Message BBM Pengguna BlackBerry pasti sudah tak asing dengan aplikasi BlackBerry. Ini Cara Mudah Bikin Game Tanpa Ribet Bahasa Pemrograman inet detik Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery ini cara mudah bikin game tanpa ribet bahasa pemrog ‎ 14 Mar 2013 Membuat game saat ini sudah bisa dilakukan dengan sangat mudah dan. Game engine ini awalnya banyak dikembangkan untuk membuat game di berbagai aplikasi Mac OS, baik iPhone,. Blackberry Ber OS Android?


Download Aplikasi Game BlackBerry Populer


alhamsyah Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery download aplikasi game blackberry populer 5239 html‎ 21 Mar 2013 Aplikasi Game di BlackBerry sebenarnya banyak juga lho. dan seperti game game buatan EA lainnya game ini bisa membuat kita ketagihan. Cara mendownload Aplikasi dan Games Di Google Plays y o v a n. yovanlaselo blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery cara mendownload aplikasi dan games di ‎ Sekian tutorial untuk mendownload aplikasi dan games untuk android kamu. Panduan Cara Membuat Partisi dalam Flashdisk USB Lengkap Bergambar. Cara memperbaiki blackberry yg mati akibat kesalahan software restart trs hang Cara Instal Aplikasi, Tema Dan Game Blackberry Di Komputer. ciyoni blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery cara instal aplikasi tema atau game html‎ oleh Adhit Ciyoni dalam 25 lingkaran Google+ 7 Jan 2013 Cara Instal Aplikasi Games Dan Tema Blackberry Di Komputer Software Blackberry. Selain menginstal aplikasi langsung dari Blackberry bisa juga dilakukan dari komputer atau laptop. terimakasih banyak buat infonya Tips dan Cara Membuat Aplikasi Android Sederhana Sendiri portal paseban Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › article › Tips & Trick‎ oleh Junaidi Azhari 9 Jul 2013


Bagaimana Cara Buat Aplikasi Android


Sebelum Anda menjadi developer game atau aplikasi Android, ada beberapa hal yang perlu Anda. Cara Membuat Game Di PC | Informatic Engineering Unsil napsters91 blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › Tips Trik‎ Peringkat: 5 Diulas oleh Riefz D’freestyler 23 Mar 2013 GameMaker memungkinkan Anda untuk membuat game komputer yang. Ambil GameMaker 8 1 Lite sekarang untuk mencoba aplikasi luar. Lainnya oleh Riefz D’freestyler dalam 393 lingkaran Google+ Cara Membuat Game Sendiri (Software Game Petualangan 3D 2D) ecaramembuat blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › Cara Membuat Game‎ 8 Apr 2013 Game Maker sendiri merupakan software atau aplikasi yang khusus dibuat untuk memudahkan seseorang dalam membuat game secara.


Cara Mudah Membuat Game Dengan Software Construct 2 System


. system70mb blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › All Games‎ 19 Mei 2013 Construct 2 merupakan aplikasi untuk membuat games berbasis HTML5. Untuk Tutorial membuat game menggunakan Construct 2 | silahkan. Cara Membuat Aplikasi Java Paling Mudah Diooda new diooda blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › Java‎ oleh Angga Kurniawan 19 Mei 2013 Yap,platform program aplikasi dan game game di handphone ini. Kali ini kami ingin berbagi tutorial cara untuk membuat aplikasi dan. Cara Membuat Aplikasi Facebook Secara Detail | Blogger Tutorial trickstipsblog blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › Widget Blog‎ oleh adji sukmana dalam 90 lingkaran Google+ 20 Apr 2013 Tutorial | Cara Membuat Aplikasi Facebook Secara Detail. semisal game atau toko online gitu, adakah cara membuat aplikasi lebih detail lagi. TUTORIAL MEMBUAT GAME SEDERHANA DENGAN VISUAL BASIC Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery meriwardanaku Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery tutorial membuat game sederhana dengan ‎ Oke langsung saja berikut tutorial pembuatan game sederhana dengan Visual Basic : 1 Bukalah aplikasi visual basic yang telah terinstall di PC anda,.


Cara Membuat game dengan 20 aplikasi sederhana


devilz 666 cyber4rt Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery cara membuat game dengan 20 aplikasi htm ‎ AlbinoBlackSheep http: Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery albinoblacksheep Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery Disini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash Ini Cara Mudah Bikin Game Tanpa Ribet Bahasa Pemrograman inet detik Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery ini cara mudah bikin game tanpa ribet bahasa pemrog ‎ 14 Mar 2013 Game engine ini awalnya banyak dikembangkan untuk membuat game di berbagai aplikasi Mac OS, baik iPhone, iPad dan sejenisnya Cara membuat aplikasi game di Facebook The Tutorial Blogger kuansingfoundation blogspot Tutorial Membuat Aplikasi Game di Blackbery › facebook‎ 7 Feb 2013 Kali ini saya akan share Tutorial membuat game di facebook seperti Miragine War di Facbook Aplikasi Buatan Saya Pertama Harus punya. Penelusuran yang terkait dengan Tutorial Membuat Aplikasi Game cara membuat program game cara membuat aplikasi game sederhana tutorial membuat game dengan game maker tutorial membuat game flash tutorial membuat game dengan java aplikasi membuat game 3d download aplikasi membuat game aplikasi membuat game pc




Membuat Aplikasi Blackberry Game - Tutorial Part 4 Cue Objeck


Source Code ActionScript AS3 ASP.NET AJAX C / C++ C# Clipper COBOL ColdFusion DataFlex Delphi Emacs Lisp Fortran FoxPro Java J2ME JavaScript JScript Lingo MATLAB Perl PHP PostScript Python SQL VBScript Visual Basic 6.0 Visual Basic .NET Flash MySQL Oracle Android
Related Post :


Project-G
Judul: Membuat Aplikasi Blackberry Game - Tutorial Part 4 Cue Objeck
Rating: 100% based on 99998 ratings. 5 user reviews.
Ditulis Oleh hank2

Anda sedang membaca artikel tentang Membuat Aplikasi Blackberry Game - Tutorial Part 4 Cue Objeck, Semoga artikel tentang Membuat Aplikasi Blackberry Game - Tutorial Part 4 Cue Objeck ini sangat bermanfaat bagi teman-teman semua, jangan lupa untuk mengunjungi lagi melalui link Membuat Aplikasi Blackberry Game - Tutorial Part 4 Cue Objeck.


Posted by: Metode Algoritma Updated at: 06.09

{ 0 komentar... Views All / Send Comment! }

Posting Komentar